Gamificación: aprender divirtiéndose

Tabla de contenidos

En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.

Escape Room en inglés

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase

Al final del artículo te explicamos más de donde proviene esta metodología, sus principios y su utilidad

¿Cuál es el objetivo de la gamificación?

El objetivo principal de la gamificación consiste en ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado. … También tiene como objetivo optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico.

¿Cuáles son las características de la gamificación?

Características de la gamificación

  • Diversión
  • Motivación
  • Implicación
  • Progresión
  • Colaboración
  • Simplificación
  • Personalización

¿Cómo hacer gamificación?

  1. Definir un objetivo: Piensa en qué conocimientos quieres que tus alumnos adquieran o practiquen
  2. Transforma el aprendizaje en juego
  3. Propón un reto
  4. Establece las normas del juego
  5. Crea recompensas y motiva
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¿Qué aporta al alumnado? 10 beneficios de la gamificación

  1. Alivia la angustia de la enseñanza. Muchos alumnos vinculan el aprendizaje con algo aburrido, tedioso, poco motivador y, en definitiva, una obligación. Con la gamificación, las aulas se vuelven más amenas y atractivas.
  2. El alumno no depende únicamente del contenido. Con la gamificación el contenido tiene un fin, bien sea ganar un premio, subir en la clasificación o pasar un nivel. Con esto conseguimos que tenga un sentido lúdico, ya que los alumnos tienen que usar su imaginación para resolver el problema presentado.
  3. Proporciona nuevas formas de aprender. La gamificación les permite explorar todas las facetas del juego, descubriendo nueva información o teniendo un tiempo limitado para la finalización.
  4. Aceptación del error. Gracias a esta metodología los alumnos pueden tener más de una oportunidad en una actividad y el error no es el fin si no un proceso en sí mismo.
  5. Da voz a los alumnos. El proceso de aprendizaje en esta metodología se construye en grupo, por lo que cada cual tiene la oportunidad de participar. Bien con ideas, sus conocimientos o mejorando el propio proceso de la gamificación.
  6. Fomenta la perseverancia. El sentimiento de desafío aparece en el alumno mientras juega, ya pierda o gane. Si gana quiere seguir avanzando al siguiente nivel de dificultad. Por el contrario, si pierde puede volver a intentarlo y demostrar que es capaz.
  7. Mejora la atención y el enfoque. Los niños de hoy en día están tan bombardeados de información que también se enfrentan al desafío de la multitarea. El juego les permite estar motivados y concentrarse en una sola cosa, ayudándoles a mejorar la concentración.
  8. Capacidad de medir el rendimiento. En las metodologías más tradicionales hay que esperar a las evaluaciones para ver el rendimiento. Con la gamificación somos capaces de cambiar ese paradigma y tener resultados en un periodo de tiempo inferior.
  9. Facilita la combinación entre teoría y práctica. El alumno tiene que aprender en un corto periodo de tiempo la teoría para poder participar con la práctica en el juego. Al comenzar el juego se pone en práctica esta teoría. Así conseguimos que vean y relacionen más rápidamente la correlación entre ambas.
  10. Divierte. El juego tiene esta capacidad y con ello logramos que el alumno este más motivado, quiera participar y con ello logre un mejor y más duradero aprendizaje.
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16 herramientas para gamificar el aprendizaje

Webs, viedeojuegos o aplicaciones que te pueden ayudar a gamificar cualquier aprendizaje y ayudar a nuestros hijos a adquirir los conocimientos de una manera más sencilla y divertida.

Socrative

Permite al alumno responder en tiempo real a los cuestionarios creados por el profesor. Así podemos ver los resultados en un ranking, pudiendo utilizarse como medio de evaluación. Es gratuita hasta un máximo de 50 alumnos.

Super Teachers Tools

¿Conoces el juego de “Quién quiere ser millonario”? Lanza un dado, lleva un cronómetro y mide los conocimientos de los alumnos.

Elever 

La gamificación, la metodología y las evaluaciones inteligentes las proporciona esta aplicación móvil enfocada en la «microeducación». El objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que los alumnos aprendan a través de una práctica breve pero sostenida. La aplicación tiene múltiples versiones para diferentes funciones en el aula, por lo que los estudiantes pueden usar una versión para ejercicios y juegos, mientras que los maestros pueden usar otra versión para monitorear el trabajo de los estudiantes en temas de ciencias naturales y sociales, tecnología o salud.

MyClassGame

Esta es una plataforma web cuyo objetivo principal es alentar a cualquier maestro a involucrar y motivar a los estudiantes utilizando estrategias de gamificación como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje cooperativo y los métodos ágiles. Es una herramienta que se puede utilizar en cualquier nivel, campo y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que, si se accede a través de una cuenta de Google, los usuarios pueden importar sus cursos de Google Classroom junto con todos los alumnos inscritos.

iCuadernos

Esta app de Rubio Press se basa en un sistema intuitivo y fácil de usar para los niños, ayudándoles a mejorar sus conocimientos de una forma divertida sin la ayuda de los adultos: practicarán matemáticas, comenzarán a escribir y a reconocer las mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos. Los usuarios crearán sus propios perfiles personalizados con el color de sus ojos, cabello, ropa… y podrán ganar medallas al completar 20 niveles desbloqueables por libreta.

Ta-tum

Es una plataforma que promueve la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone la gamificación para acercar la lectura a los alumnos: entrarán en la Escuela Avante de seis detectives que guiarán a los alumnos a convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con muchos títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Brainscape

Encuentre, cree y comparta sus propios juegos de tarjetas didácticas: Brainscape es una de las plataformas más grandes y diversas de tarjetas didácticas digitales que existen, donde podemos encontrar una variedad de materiales sobre una variedad de temas. Es tan fácil como descargar la aplicación (disponible en iOS y Android) y navegar por los temas disponibles, muchos de los cuales están en español. El sitio también tiene una sección para que los maestros aprovechen al máximo.

Cerebriti

Nacida en España y creciendo por todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos que ya hemos mencionado aquí, y tiene dos vertientes: por un lado, los alumnos crean sus propios juegos educativos; por otro lado, realizan juegos creados por otros usuarios (o por profesores) para consolidar conocimientos. Hay juegos para todos los públicos, todos los niveles y edades, gratuitos y multiplataforma.

Minecraft: Education Edition

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades de aplicación en el campo de la educación. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo un videojuego puede tener un hueco en el aula para enseñar todo tipo de materias, en función de los recursos que queramos utilizar. El juego de las apuestas se ha elevado con este título, aunque nació para el simple entretenimiento, la propia comunidad -incluidos los educadores expertos en la materia- supo capitalizarlo para mejorar los cursos.

Pear Deck

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como posibles profesores. ¿Cómo? Agregue un poco de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras impartes tu clase, tus alumnos pueden obtener contenido en sus dispositivos, como preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es hacer que las clases sean bidireccionales para sacar el máximo partido a las explicaciones.

Kahoot

¿Has pensado alguna vez en organizar un concurso de gamificación para tus alumnos? Con Kahoot! puedes hacerlo, porque es una herramienta que te permite crear juegos de preguntas y respuestas de una manera muy intuitiva. Puedes crear tus propios cuestionarios o unirte a uno de los muchos cuestionarios prefabricados para diferentes edades y niveles. Jugabilidad pura: tablas de clasificación, aprendizaje y mucha diversión para un juego extremadamente fácil de usar, como se describe en su sitio web.

ClassDojo

ClassDojo combina una pieza de gamificación y recursos para ello con una plataforma para mantener a los padres informados sobre el progreso de sus hijos, mientras nuestros maestros monitorean el progreso de cada niño. Una plataforma que los motivará, es fácil de usar y también es completamente gratuita y muy atractiva visualmente, algo que definitivamente ayudará a involucrar a los niños.

Quizlet

Una de las plataformas de «flashcard» o «investigación» más exitosas gracias a lo fácil que es crear tu propio mazo y usar mazos hechos por otros. Quizlet ya tiene miles de paquetes que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, pero si quieres, también puedes crear el tuyo propio que se adapte a tus necesidades en cada momento. Un toque de juegos y concursos para una plataforma totalmente gratuita enfocada a la educación.

Toovari

Un completo entorno de aprendizaje “made in Spain”, desarrollado íntegramente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase a la que se pueden unir nuestros alumnos, poniendo a prueba sus conocimientos. Combina la evaluación y la comunicación con los padres para proporcionar un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

Quizizz

Una herramienta similar a Kahoot! con el que los profesores pueden crear pruebas para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros profesores y enviarlas para hacer en casa. Esta herramienta es muy flexible ya que te permite agregar texto, imágenes o sonido a las preguntas.

Trivinet

Trivinet te permite jugar al famoso juego Trivial en línea. También ofrece la posibilidad de montar tu propio juego de Trivial con los alumnos de forma colaborativa. Se puede jugar en línea o en teléfonos inteligentes Android.

Inicio, principios y utilidad de la gamificación

La evolución de los juegos, y especialmente la forma en que se juega, cambió fundamentalmente con el surgimiento y consolidación de la industria de los videojuegos en la década de 1980. En concreto, el salto al mundo de la educación parece deberse al profesor Malone, que utilizó el concepto de gamificación en la docencia para realizar un estudio sobre la motivación por los juegos online.

La gamificación está teniendo un enorme éxito en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico ya que, además de incrementar la motivación, facilita la interiorización de conceptos.

Sin embargo, el concepto, tal como lo entendemos hoy, se remonta a 2003. Está tomado del inglés gamification, un término acuñado por el diseñador y programador de software comercial británico Nick Pelling, quien corrió la voz para nombrar la realidad que observó, según la cual la «cultura del juego» es una revolución social de reprogramación.

Pero fue en 2010 y 2011 cuando los reconocidos diseñadores de videojuegos Cunningham y Zichermann difundieron ampliamente la idea de la gamificación en congresos y conferencias, enfatizando el término y subrayando también la “importancia de la experiencia de juego”, la necesidad de unir a los jugadores al mundo real.

El cono del aprendizaje de Edgar Dale: “aprendemos haciendo”.

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La clave para sustentar el uso de estos nuevos enfoques es la forma en que los humanos aprendemos. Diferentes estudios han demostrado que con la estimulación verbal (lecciones/conferencias tradicionales) logramos un 10% de recuerdo en 72 horas. Es decir, todo lo que «dijimos» en clase, aproximadamente un año después, apenas recordaba nada. Pero si les mostramos a estos estudiantes un total de 2500 imágenes, cada una con una frecuencia de 10 segundos, ¡el recuerdo de 72 horas para estas imágenes es del 90%! Un año después, todavía recordaban el 63 por ciento de las imágenes que veían.

Si analizamos el cono de aprendizaje de Edgar Dale, encontramos que la tasa de aprendizaje es mayor cuando se enfrenta a agentes activos en situaciones simuladas o reales.

Esto se logra a través del juego, ya que en última instancia es un compendio de comportamiento que prepara y da forma a las habilidades necesarias para las muchas actividades importantes que realizarán a lo largo de su vida.

Para nuestros estudiantes, los juegos primero les permiten recibir información y tomar decisiones. Seleccionan aspectos o datos relevantes y luego los usan a lo largo del juego. También se memorizan las reglas, personajes, etc., e incluso podemos aprender las reglas que necesitamos para jugar al juego sin necesidad de manuales de instrucciones. Se desarrolla la capacidad de aplicar estas reglas a diferentes etapas del juego, pantallas…, los jugadores no olvidan las reglas cuando llegan a una nueva pantalla, pero investigan, preguntan a sus compañeros, socializan, buscan soluciones en Google, ponen en palabras Cooperan, se adaptan e interactúan entre sí. Nuestros estudiantes quieren involucrarse, no quieren ser meros consumidores.

El juego también es una forma de aprender haciendo, con muchas ventajas que nos permiten tomar decisiones en un entorno protegido. 

 El juego en sí mismo enseña.

 Detrás de cada juego hay una serie de aprendizajes tanto de contenidos como de valores, tolerancia a la frustración, memorización de reglas, estrategias para ganar, anticipación ante las posibles acciones del otro… Cualquier juego desarrolla competencias esenciales como la observación, probabilidad, rapidez, empatía, intuición, toma de riesgos y de decisiones.

 A veces gano y a veces pierdo, pero siempre las decisiones tienen consecuencias, mis acciones generan consecuencias sobre el entorno.

Por lo tanto un espacio lúdico es un lugar donde se pueden hacer dos cosas esenciales: se puede HACER, aunque sea virtualmente, y en segundo lugar y todavía más importante ¡PODEMOS EQUIVOCARNOS!

 Equivocarse para aprender.

 A la hora de valorar esto, deberíamos tener en cuenta qué ámbitos especialmente sensibles a una educación seria y rigurosa vienen utilizando esta metodología de la simulación desde hace décadas, como en el ámbito militar y de la medicina, precisamente donde las consecuencias de los errores humanos son especialmente elevadas.

Conclusión

Hemos visto, que es la gamificación, cual es su objetivo, sus características, como hacerlo, 10 beneficios, 16 herramientas y un poco de los orígenes. Creo que te hemos dado razones y recursos suficientes para que empieces a gamificar el aprendizaje de tu hijo junto a otras metodologías como el aprendizaje basado en proyectos. Esperamos que te haya gustado

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